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sábado, 10 de junho de 2017

Summer Lesson e a Tecnologia do Fan Service

Veja como a realidade virtual abriu um novo leque de possibilidades dentro do entretenimento focado no público otaku japonês.
Hikari Miyamoto, do game de realidade virtual Summer Lesson.

No mundo da animação japonesa, "fan service" é como se convencionou chamar aquelas cenas maliciosas, muitas vezes inseridas fora de contexto ou deslocadas na história, mas que fazem enorme sucesso entre os fãs. Um vento que levanta uma saia, um rapaz cuja mão acidentalmente encontra um seio no caminho... Bom, você entendeu. 

É o tipo de situação presente em mangás e animês para adolescentes e jovens adultos, sendo também alvo de interesse de marmanjos de todo tipo. É algo tão comum no mundo do mangá e do animê que críticas geralmente são tratadas com desdém ou sarcasmo pelo público. As diferenças culturais e de valores são enormes e não vamos julgar aqui. 


Anime de Training e Room Mate: Animês que só existem como fan service.
O elemento fan service tornou-se uma muleta criativa tão grande a ponto de existirem séries em que isso toma a frente e passa a ser tudo o que importa. É o caso de Anime de Training (de 2015), que consiste em garotinhas fazendo exercícios para um dia serem artistas de sucesso. Ou então Room Mate (2017), que é voltado ao público feminino e é narrado em primeira pessoa (o Anime de Training também é, mas com menos ênfase), mostrando o dia a dia da administradora de uma pensão com rapazes sensuais que sempre a cercam de atenção e vivem perdendo as roupas. Ambas são séries com episódios de poucos minutos de duração, apenas uma construção de situações para "justificar" fan service que explora sensualidade, mesmo que sejam menores de idade, como em Anime de Training. [Nota: Se quiser arriscar, as duas bombas estão no Crunchyroll.] 
Hikari, a musa
virtual da
Bandai Namco.

O consumidor exagerado de fan service é, em muitos casos, uma pessoa solitária (geralmente homem), sem experiência com amizades no mundo real, o que dizer então de experiência com uma companhia amorosa. É o caso clássico de otaku ao modo japonês, o sujeito com algum grau de fobia social ou falta de tato e que se refugia em um hobby. Há uma geração deles, inclusive, que se recusa a sair do quarto, vivendo às custas dos pais enquanto for possível. São os hikikomori, já um fenômeno social tratado com preocupação pelo governo japonês, pois um dia os pais dessas pessoas irão falecer, deixando uma geração abandonada e sem saber como viver em sociedade ou sobreviver por conta própria.

Deixando os excessos de lado, lembremos que o objeto da análise é o público japonês de nicho, que tem um perfil social e de interesses muito diferente do fã brasileiro. As recentes pesquisas sobre os 100 melhores animês e as 100 melhores canções-tema são bons exemplos dessa diferença de gostos e interesses. 

Pois bem, os games deram um passo além no quesito fan service, com os jogos em primeira pessoa que simulam encontros e relacionamentos. 

Jogos de simulação de namoro, ou "dating sim", surgiram e se espalharam no fim dos anos 1980, começo dos 90 e fizeram sucesso no Japão, existindo até hoje. Um dos mais famosos da época da explosão inicial foi o Kirameki Memorial (veja matéria no blog Casa do Boneco Mecânico), que ao contrário de muitos outros, não tinha conteúdo sexual. Jogos assim são um tipo de entretenimento comum para o público japonês e sempre têm público cativo, mas o advento da tecnologia de realidade virtual deu um passo além nesse mercado. 


Hikari Miyamoto, a musa da era da realidade virtual.

A chegada dos visores de VR - Virtual Reality - abriria um leque enorme de opções na criação de entretenimento digital. A Samsung largou na frente, mas logo a Sony chegaria com seu produto concorrente.

No último dia 5 de maio, a fabricante Sony anunciou que as vendas globais de seu capacete com visor PlayStation VR, lançado em outubro de 2016, chegaram à marca de um milhão de cópias. É pouco ainda, perto dos mais de 5 milhões vendidos pelo líder Samsung Gear VR. Aos poucos, a tecnologia de realidade virtual vai mostrando que chegou pra ficar. E o game Summer Lesson caiu como uma luva nessa nova era tecnológica. 

Summer Lesson, desenvolvido pela Bandai Namco foi lançado no final de abril de 2017 como um jogo de simulação na plataforma PlayStation 4. Através de parceria com a Sony, existe até o PlayStation VR personalizado para Summer Lesson. 
O visor PlayStation VR, personalizado para o game.
O título, ao ser anunciado, logo foi apelidado entre fãs de animê e games pelo mundo como um "wife game", ou "wife simulator". Vale destacar que o termo mais usado no fandom é "waifu", que se refere a uma "namorada virtual". "Waifu" é uma corruptela bem-humorada se referindo à pronúncia japonesa de "wife" ("esposa", em inglês). Geralmente, é amor platônico por personagens da ficção (mas há os que elegem musas reais), sendo que o similar do sexo oposto é "husbando", de "husband" ("marido"). [Nota: As duas formas estão corretas, claro, mas dentro do fandom, o termo "waifu" predomina e é um neologismo amplamente usado e aceito.] 

Assim, Summer Lesson traz a personagem Hikari Miyamoto, uma linda e inocente colegial com quem o jogador convive, como seu professor particular. A arte é belíssima e aposta no realismo. Na verdade, há duas variantes do jogo. É possível ensinar inglês para uma estudante japonesa (a Hikari) ou japonês para uma americana, no caso, a estudante Alison Snow. Mas todas as atenções se voltam mesmo para Hikari. 


Trailer de Summer Lesson com a personagem americana Alison Snow.

Conforme as lições avançam, a moça começa a falar cada vez mais de perto, num clima de intimidade crescente. Usando a imersão no ambiente virtual propiciada pelo PlayStation VR, a sensação que se quer passar é a de que o "jogador" está realmente a sós com uma linda garota dentro de um quarto. 

E não se trata de um jogo de sexo virtual. É um eterno jogo de charme e sedução, sem nudez e apenas com visões de um decote ou lingerie. Se é que dá pra chamar de jogo, pois o "objetivo" é desfrutar da companhia da garota e ter vislumbres de seu corpo, como um fan service de animê, mas vivenciando a ação tanto quanto possível. 


Trailer de Summer Lesson - Day Out DLC Launch, um complemento
para download criado para que o usuário possa desfrutar de um passeio
com Hikari.

É um tanto doentio do ponto de vista ocidental, pois Hikari é uma colegial, possivelmente menor de idade, o que acarretaria enormes problemas perante opinião pública e a justiça em países ocidentais. Por essas e outras, o jogo é restrito ao Japão. Ainda assim, fizeram a personagem parecer mais madura, como se estivesse no final do colegial. 

A personagem Hikari Miyamoto ficou tão popular perante um nicho de público que foi lançada uma figura de 21cm na linha Figuarts Zero. Um belo trabalho, mas alguns fãs queriam mais. Para esses, a Bandai Namco anunciou em março passado uma figura em escala real de Hikari. 
A estátua em escala 1;1 de Hikari vai direto pra sala (ou quarto)
de jogadores realmente abonados.
Com aproximadamente 1,60m de altura, a escultura irá custar 2,7 milhões de ienes, ou cerca de 23.835 dólares, fora as taxas de remessa. A data de lançamento ainda não foi anunciada, mas é certo que já há compradores em potencial. Só o anúncio de uma produção desse porte já dá uma ideia do impacto do título e como a empresa está apostando na personagem. 

Jogos como Summer Lesson e similares que certamente irão se multiplicar, são o tipo de entretenimento quase que totalmente voltado ao público otaku japonês, mas utiliza uma tecnologia de ponta e pode se adaptar a diversos outros tipos de game. 

Os públicos de nicho são restritos, mas geralmente dispostos a gastar bem mais que o grande público. Nesse cenário, as condições específicas do mercado voltado a otakus acabaram ajudando a popularizar - e assim, a desenvolver - a tecnologia de realidade virtual. 

A cultura pop é uma área onde as novas tecnologias se fazem cada vez mais presentes e os efeitos disso têm sido sentidos em toda a indústria do entretenimento global




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9 comentários:

Bruno Seidel disse...

Veja só que curioso: a minha definição para o termo "fan service" era bem outra até ler esse post. Fan service, para mim, são/eram cenas ou até direcionamentos de enredo que tinham como objetivo agradar um nicho de fãs específico. Pegando Tokusatsu como exemplo, seria como a aparição de um herói clássico numa série ou num filme, sem grande relevância para o andamento do enredo, mas que vai agradar os fãs saudosistas. Se você excluísse a cena, em nada afetaria o enredo geral. A Toei, inclusive, costuma abusar desse recurso.
Aqui o termo "fan service" foi usado para descrever o esteótipo do "otaku de Akihabara", que já virou alvo de muitas piadas sacásticas em mangás, animes, tokusatsu e dorama.
Entendo que existam elementos em comum entre os dois exemplos, mas no começo fiquei bastante confuso.

Sobre Realidade Virtual, taí um assunto que eu tenho certa propriedade pra dar pitaco e até um envolvimento bastante próximo, pois trabalho diretamente com projetos relacionados a esse tipo de recurso.

Atualmente, a VR está muito associada a games, como o próprio Summer Lesson. Não acho isso bom, nem ruim. É uma constatação. É bem provável que essa tecnologia ainda vá evoluir muito nos próximos anos graças à popularização e à lucratividade que a indústria dos games irá proporcionar. Mas eu sempre gosto de lembrar que o potencial da VR é infinitamente mais amplo em diversas outras áreas e a que eu mais gosto de destacar é a da Educação. Projetos como o Google Expedition (https://edu.google.com/expeditions), por exemplo, nos mostram o quão incrível é essa tecnologia, além de abrir nossa imaginação para projetarmos um futuro muito promissor. Sem exageros, eu acredito que a VR tem um importante papel na redifinição do sistema escolar e numa tranformação radical nos métodos de ensino, pois ela permite que os estudantes tenham experiências muito mais imersivas, divertidas e realistas do que o atual modelo ultrapassado que nos assombra.

E pra quem acha que essa tecnologia é algo muito elitista ou distante, já existem formas muito populares, baratas e até caseiras de ficar "imerso". O Google Cardoboard (https://vr.google.com/cardboard/), por exemplo, pode ser adquirido por menos de R$ 40 e, quando anexado ao celular (coisa que todo mundo usa como se fosse uma parte do corpo hoje em dia, certo?), cumpre a mesma finalidade de um Oculus Rift ou Samsung Gear (com suas limitações, claro, mas transmite o mesmo conceito de tecnologia).

E isso, claro, é só o começo. É o "atari" da VR. Essa tecnologia ainda vai evoluir exponencialmente nos próximos anos. Há quem aposte que seja o presságio de um cenário muito similar ao que ocorre no anime "Sword Art Online", em que os personagens "vivem" num ambiente de VR. Algo não muito distante do conceito de Matrix também.

E só pra retomar o Summer Lesson: consigo imaginar os olhos ocidentais vendo isso com desdém e reprovação, o que certamente iria gerar comentários como "Tinha que ser coisa de japonês! Tudo tarado e perdertido! Um bando de virgens que só conseguem pegar mulher no videogame." Mas é o típico comentário de quem só vai entender (se entender) que essa realidade chegou quando ela já estiver praticamente obsoleta. Muitos avanços tecnológicos e promissores em outras áreas (como Kinect, Computação Gráfica e Inteligência Artificial) só vingaram e viraram acessíveis ao público geral porque os otakus/gamers consumiram e atestaram.

Fiquei realmente curioso com esse Summer Lesson aí. Não é algo que eu vá jogar ou que vá tomar meu tempo, mas espero que seja um bom exemplo a ser dado no futuro, quando mencionarmos os primeiros "pongs" e "tetris" da VR.

Abraços!
Bruno

Alexandre Nagado disse...

Fala, Bruno!

Excelente participação! Eu não sou ligado à área de games, mas a indústria dos jogos eletrônicos já é maior que a do cinema, do animê e do mangá. Talvez só não tenha ultrapassado a da música, mas é uma potência incontestável na cultura pop global, incluindo o Japão. Por isso, fiquei muito intrigado quando vi anúncio de Summer Lesson na Play-Asia. E conforme eu fui me informando, mais fui tendo a certeza de que isso se conectava totalmente com minha abordagem no Sushi POP.

Essa "Matrix" pode ficar ainda mais interessante quando você puder "vivenciar", por exemplo, a luta de um Kamen Rider ou um Ultra, por exemplo? Ou ser de uma equipe especial e ter que pilotar um caça para atacar o Godzilla, já pensou? Realmente, o reinado da VR apenas começou e ainda veremos muitos desdobramentos interessantes.

Valeu! Grande abraço!

Usys 222 disse...

Eu já achei que demorou para fazerem algo nesse sentido. Vejo tantos jogos de realidade virtual aparecendo e estava achando estranho não ter saído nada assim no Japão. Mas pelo visto estava apenas desinformado e não sabia de onde vinha essa personagem ou o porquê de fazerem um modelo em tamanho real.

Esse tipo de jogo era bem comum nos anos 1980 e 1990 no Japão e continuam até hoje, ainda que com menos intensidade. O conceito desta vez me lembra mais Princess Maker, já que a missão é desenvolver a aluna e não o próprio jogador, como em Tokimeki Memorial. De fato, nesse às vezes eu ficava mais obcecado em ser o maioral em estudos e esportes da escola do que conseguir uma garota. Por essas e outras que eu me dava mal e terminava sozinho...

Um jogo que seguia um conceito bem parecido era Roommate, para o Sega Saturn. Ele usava o relógio interno do aparelho, algo revolucionário na época. Ao ligar o jogo em determinados horários e/ou datas era possível encontrar a garota Ryoko Inoue em várias situações do cotidiano e até interagir com ela. Essa do relógio foi usada mais tarde em Pokémon, no qual alguns deles só aparecem de dia ou de noite.

O mais recente nesse sentido foi Love Plus, para o Nintendo DS. Esse foi uma tremenda febre, com vários adeptos e os produtos relacionados venderam bem. Mas agora que a "moda" passou, é possível encontrar as figuras a preços razoáveis. Desta vez foi implementado o uso do microfone e da tela de toque, dando maior interatividade.

E agora temos esse jogo em VR. Com tudo isso dá para se ter uma pequena história da evolução da tecnologia, como foi levantado na matéria.

Algo muito próximo de realidade virtual que existe das série Ultra é um cinema 4D em 360°. O público fica bem no meio de uma luta do Zero com o Belial. Se o VR pegar, quem sabe não dê para ver esse em casa?


Ah, já deixo dito que não vou poder apresentar a tal figura em tamanho real. Primeira por não ter dinheiro e nem espaço para fotografar, quanto mais guardar. Outra simplesmente porque não me interessei pelo jogo ou pela personagem.


Sempre achei estranhos esses termos, "Waifu" e "Husbando", que são bastante usados aqui, mas não no Japão como pode parecer. Lá eles usam o termo 嫁 (yome, "noiva") para falarem de suas "namoradas virtuais". Isso já não é tão comum entre as mulheres, que preferem ver os homens se relacionando entre eles. Ao menos entre as que mais se manifestam, tanto em redes sociais quanto em convenções de quadrinhos. O termo "ship" também não é usado por lá. Ao invés disso eles dizem カップリング ("coupling") mesmo.

Alexandre Nagado disse...

Fala aí, Mr. Usys!!

Bem lembrado esse lance das nomenclaturas. Realmente, isso é coisa do público ocidental. E, bem especificamente do público brasileiro, essas formas de escrita "waifu", "husbando" e "shipar". No texto, não estava claro e corrigi pra não deixar dúvidas. "Wife simulator" eu li numa das referências pesquisadas, mas era reportagem americana. Já a escrita irreverente é coisa brasileira mesmo.

E uma coisa que acho que só jogando mesmo pra saber, mas me parece que o jogo também visa desenvolver a "habilidade social" do jogador, a "capacidade" de interação dele pra ser gentil e cumprir seu papel de professor. Aí, só mergulhando mesmo pra saber.

Eu não acompanhei a evolução dos games, apenas de longe, vendo sobrinhos jogando, lendo uma reportagem aqui e outra ali. Mas quando vi os anúncios de Summer Lesson, vi que um esforço monumental havia sido feito e que havia um público para isso. Prova é a figura tamanho real que vão lançar.

Cara, eu já tinha visto anúncio de estátua do Ultraman com um metro de altura e achei exagero. Imagina guardar estátuas assim! Essa da Hikari, vai ficar difícil pra quem mora em casa pequena, ah ah. E foi a figura que me fez parar pra ler a respeito, até chegar aos games e aí lembrei da sua matéria que linkei no post. Mesmo sendo o assunto que menos conheço na cultura pop japonesa, não posso ignorar e senti que devia escrever a respeito.

E foi ótimo! Sinto que aprendi mais ainda com os comentários postados.

Valeu! Abraço!!

PS: Essa do Zero em RV deve ser muito legal! Já pensou poder viver um membro do Esquadrão Ultra, do MAT, da Crew GUYS... Acho que ainda veremos algo nesse sentido.

Adelmo Veloso disse...

Mestre Nagado!

Eu também estava pensando parecido com o Bruno Seidel - pra mim os tais fan services eram essas de apenas deixar a rapaziada feliz com algo totalmente descartável, como o Homem-Aranha em Guerra Civil, o último filme do Capitão América.

Já tive um contato com essa tecnologia e achei incrível! Eu era praticamente o Homem de Ferro no filme dos Vingadores, contra aqueles alíenígenas loucos do primeiro filme do cinema, depois desse universo compartilhado. É coisa muito bem feita e planejada - o legal é que minha experiência foi junto com os companheiros do trabalho, na hora do almoço, onde cada um ria das reações do outro ao passar por aquela imersão numa realidade virtual.

Achei interessante ser uma coisa exclusiva do Japão esse jogo, por ser algo que nós ocidentais não entenderíamos com bons olhos, por conta de nossos costumes. Hoje temos vários adolescentes já sendo pais precocemente, mas também temos nossa parcela de reclusos aos quartos, longe das festas e outras interações sociais - eu quase fui desse segundo, mas não tinha PC em casa e saí cedo para trabalhar. Entendo um pouco mais por ter assistido ao anime Kami nomi zo Shiru Sekai, onde o garoto é expert em jogos que simulam encontros onde você deve conquistar a garota - e ele é escolhido para ser um "deus" da conquista, liberando garotinhas com diferentes personalidades das garras de demônios terríveis!

Não podemos julgar ninguém! Ainda mais o país onde muita gente cultua o funk de favela e outros estilos musicais com letras totalmente inúteis ou com conotação sexual.

Até a próxima, acabei me empolgando e fazendo textão!

Alexandre Nagado disse...

Fala aí, Mr. Adelmo!

Vi artigos americanos bem-humorados até com esse mergulho no fan service em realidade virtual. Não sei bem como seria aqui. Não sei se fui o primeiro brasileiro a escrever sobre esse jogo específico (a maioria espera poder jogar), mas o meu objeto de interesse era a força desse mercado de nicho.

Essa questão da hipersexualização da adolescência e infância não é fenômeno isolado do Japão, mas lá ganha ares pop como em nenhum outro lugar. Eu me sinto à vontade para criticar títulos que, por exemplo, tratam uma menina de 12 anos como objeto sexual. Isso porque eu não gosto de funk, ainda mais esse de "putaria". Se eu gostasse, estaria sendo hipócrita. Mas como pai de duas meninas, sei das preocupações que tenho com relação a esse mundo onde cada vez mais cedo as meninas são vistas como objetos. Seja no mundo real ou virtual.

Mas isso, não se preocupe com "textão", que o pessoal aqui gosta mesmo de se manifestar. E muitas vezes eu mais levanto a bola para outros mais gabaritados em determinado assunto se manifestarem. Foi este caso.

Valeu! Abraço!

Adelmo Veloso disse...

Opa, só reforçando que minha ideia não era julgar sua opinião, muito pelo contrário! Também sou totalmente contra essa "putaria" toda e envolver garotinhas menores de idade não é nada legal. Quis falar mais dos reclusos, tirando esse gosto por "novinhas".

Acabei fazendo textão e escapando um pouco do assunto, que são os fan services. Mil perdões pelo equívoco!
Até a próxima!

Alexandre Nagado disse...

Opa, eu de novo!

Adelmo, eu entendi o ponto de vista. Na nossa sociedade, realmente temos exemplos muito mais gritantes. Mas eu evito um pouco a bandeira do politicamente correto, respeitando sempre contexto social e diferenças culturais. Tanto aqui dentro quanto fora do Brasil. Mas algumas coisas são universais (ou deveriam ser), como a proteção à criança e adolescência. É esse ponto que eu abordo, quando acho pertinente.

Obrigado! Abraço!

Alexandre Nagado disse...

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