terça-feira, 31 de maio de 2011

Uma reflexão sobre agressividade juvenil e a violência em filmes, games, gibis e desenhos

Street Fighter, ícone dos games
considerados violentos
Outro dia, em uma reportagem de TV sobre um caso de violência estudantil, uma delegada deu um depoimento dizendo que são os videogames e filmes que deixam os jovens de hoje tão agressivos. Esse discurso é antigo, apresenta uma visão simplista e encontra boa recepção em muitas pessoas. Mas vamos analisar um pouco melhor a questão.

Se seguirmos a definição da delegada, vale uma pergunta: por quê no Japão, onde existem tantos desenhos, games e filmes violentos, os índices de violência são considerados baixos? “A educação lá é diferente”, dirão os que conhecem um pouco sobre a sociedade japonesa. Então, isso equivale dizer que as crianças e jovens brasileiros são mais influenciáveis por programas e jogos violentos em relação aos japoneses. E que, por isso, deveriam ser “protegidos” de ver tal conteúdo. Isso não é fugir do problema? Nossos jovens são mais incapazes, emocionalmente frágeis, psicologicamente imaturos e culturalmente pobres a ponto de apenas imitar o que veem, sem capacidade de filtrar realidade e fantasia?



Obviamente, imagens violentas podem chocar, assustar ou serem imitadas por crianças pequenas e ninguém há de concordar que seja saudável para uma criança de 5 anos ver alguém ser metralhado e achar legal. Não é disso que falo. O tema da reportagem era violência entre adolescentes, não crianças, por mais que a sociedade atual tenha feito a infância mais breve e a adolescência se estender indefinidamente em termos de maturidade.



Mentes psicóticas (que sempre existiram aos montes) sempre vão buscar alguma forma criativa de canalizar seu comportamento antissocial. Se não for um jogo, um gibi ou filme, será uma notícia que ouviu falar ou poderá exercer sua criatividade maligna para cometer seus crimes. Ou será que a violência humana teria surgido na sociedade somente após o advento de filmes, gibis e jogos sejam eletrônicos ou de RPG? E o que dizer de atos de grande barbárie cometidos por gente que sequer vê televisão e vive a rezar como membro de algum grupo religioso radical? 


Nesse eterno empurra-empurra, o que vem depois? Depois que até jogos de RPG foram feitos de vilões, será que ainda vão criticar contos de fadas com alguma violência na história? Essa superproteção idealizada por alguns pode gerar pessoas incapazes de encarar qualquer dificuldade mais pesada na vida ou, pior ainda, incapazes de encarar problemas. Não é psicologia barata. Ser insensível à violência (um efeito da excessiva exposição à imagens violentas) pode ser um problema grave, mas ser sensível demais a qualquer coisa também pode criar fraquezas e medos excessivos. 

O que me incomoda é a hipocrisia que toma conta de setores da mídia, que compram essa ideia simplista de achar que proibir (e não apenas classificar coerentemente horários) é a solução.

Eu sou totalmente a favor de classificações indicativas conscientes, mas contra a censura prévia e reconheço que certas imagens e situações podem ser perturbadoras para crianças. Porém, não é dever dos pais e educadores ajudar a filtrar esse conteúdo.

Ao ver um filme violento como, por exemplo, algum da cinessérie Máquina Mortífera, o garoto deveria se identificar com os heróis. Violentos, sim, mas são policiais que agem duramente contra criminosos perigosos. Eles não saem espancando gente de quem não gostam gratuitamente e não bancam os valentões pra intimidar gente inofensiva. Isso é atitude dos malfeitores e, se os garotos sentem necessidade de imitar os maus, há um problema grande a se ponderar e tentar entender e trabalhar, não apenas sufocar. É parecido com os garotos que ouvem e cantam músicas que falam em matar gente. 

Em seu livro Brincando de Matar Monstros (Ed. Conrad), o roteirista Gerard Jones fala sobre a função catártica de brincadeiras violentas e consumo de entretenimento com imagens agressivas. Isso teria, dentro de certos limites, a função de alívio ou válvula de escape de tensão, uma forma de lidar melhor com a agressividade interior sem ter que vivenciá-la ou extravasá-la no mundo real. Usar isso para se inspirar a agredir e intimidar com base em egoísmo e falta de limites (que devem ser colocados na mais tenra idade) é sintoma de uma deterioração de valores humanos. Mas, como sempre, é mais fácil culpar algo que pode ser bloqueado ou proibido do que encarar o longo e penoso desafio de assumir as rédeas na educação dos jovens.

Voltando à questão que motivou esta análise, é por causa de gente como a delegada da tal matéria que gente como eu, que escreve sobre HQs e desenhos eventualmente violentos, vai passar a vida se justificando ou explicando o óbvio. A culpa pela violência não é dos desenhos, games, filmes ou gibis. O problema é a forma como os jovens são educados para filtrar o que recebem da mídia.

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segunda-feira, 30 de maio de 2011

O FIM DO BIGORNA: SINTOMA DE UM MERCADO RUIM PARA AS HQs NACIONAIS

Ilustração de Bira Dantas utilizada no
texto de despedida do Bigorna
Em comunicado publicado ontem à noite, o cartunista e editor do site Bigorna.net, Marcio Baraldi, anunciou que o portal encerra atividades por tempo indeterminado, até que surjam voluntários dispostos a investir e tocar o barco. Durante sete anos, o portal levantou a bandeira da HQ nacional. Falava de cultura pop, cinema, animação e quadrinhos em geral, mas a grande maioria de seu espaço era dedicada à divulgação de projetos e trabalhos nacionais, mesmo de fanzines e grupos amadores ou iniciantes, que jamais seriam divulgados nos grandes sites da área. De certa forma, o Bigorna foi vítima de seu idealismo.


Quando fui convidado para suprir, durante 4 semanas, a seção de notícias do portal, a decisão já estava tomada, pela falta de tempo dos responsáveis, o Baraldi e o jornalista Matheus Moura. Por quatro semanas e por um valor combinado previamente, escrevi notícias, dicas e notas rápidas diariamente para o site, pois na reta final o Matheus já estava sem tempo. A ideia era que, pelo menos, o site continuasse funcionando normalmente até o prazo que eles haviam estipulado internamente. O conteúdo fica no ar por tempo indeterminado, até que vença o registro do domínio ou algum grupo resolva assumir o título com qualidade profissional. Mas também pode ser o fim, sem volta. 


O mercado de HQ no Brasil anda mal há muitos anos. O grande número de lançamentos de álbuns e revistas independentes camufla uma realidade: quase ninguém está ganhando bem pra publicar. A maioria tira do bolso pra ter essa satisfação. Tirando os profissionais que fazem Turma da Mônica, Luluzinha, Didi, os que fazem arte para Marvel e DC Comics e alguns poucos aqui e acolá, a maioria esmagadora não vive de fazer HQ. Eu faço parte de uma minoria ainda mais silenciosa, que vive de HQ e comunicação institucional, coisa que raramente aparece na mídia, por ser fechada  a interesses de alguma instituição, apesar de muito melhor remunerada do que a HQ editorial. 


O fim do Bigorna é reflexo de um mercado que, como fonte de renda, já morreu há tempos. Poucas andorinhas não fazem um verão. Mas sempre há esperança de que isso seja somente uma hibernação, um hiato. E que o Bigorna retorne um dia, não às custas de suor e dinheiro de idealistas, mas como um investimento rentável em um mercado realmente justo e com oportunidades profissionais. 


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Leia o comunicado de Marcio Baraldi sobre o fim do Bigorna aqui.


E, se quiser, registre suas opiniões e comentários aqui no Sushi POP. 

quinta-feira, 26 de maio de 2011

Tofu Kozo - O menino tofu


Estreou no Japão no dia 29 de abril de 2011 o animê Tofu Kozo (ou "O Menino Tofu"), uma animação totalmente digital com uma atmosfera encantadora e intrigante. Baseado em um livro de Natsuhiko Kyogoku, a produção conta a história de um youkai – espécie de espírito mitológico japonês – no período Edo, que durou entre março de 1603 e maio de 1868.

Tofu Kozo é filho do grande e temido líder dos youkai, mas não consegue assustar ninguém por ser muito gracioso. O apelido vem do pratinho de tofu que ele sempre carrega, algo ligado à lenda que o originou. Ele seria um menino fantasma que entrega a viajantes famintos um pedaço de tofu mortal e que deveria ser bastante temido. A história fala sobre inocência, pureza e a dura jornada de crescimento do personagem. O longa chegou aos cinemas japoneses com versão normal e em 3D e ficou em sétimo lugar nas bilheterias em sua semana de estreia. 

A produção envolveu grandes nomes da indústria. A voz do pequeno Tofu é de Kyoko Fukada, atriz famosa em seu país por filmes como Kamikaze Girls e Yatterman. A trilha instrumental ficou com o S.E.N.S. Project, uma dupla de música instrumental new age. Além de dramas, filmes e documentários, eles também assinaram a trilha do animê xxxHolic, inspirado em mangá do estúdio CLAMP. A música-tema ficou com a banda feminina Scandal, que está em grande ascenção na mídia japonesa. Mas o grande nome nos bastidores de Tofu Kozo é o do diretor Gisaburou Sugii, um dos mais importantes e respeitados da indústria do animê.


O diretor

O diretor Gisaburou Sugii
Nascido em 20 de agosto de 1940 em Shizuoka, no Japão, Gisaburou Sugii começou como desenhista na Toei Animation. Sua estreia foi também a estreia do estúdio, com o longa para cinema Hakujaden (“A lenda da serpente branca”, de 1958). O título, que chegou a ser lançado no Brasil em VHS como “O panda e a serpente mágica” marcou o início da produção comercial de animação no Japão, inaugurando oficialmente o mercado. 

Em 1963, foi animador e diretor de episódios de Tetsuwan Atom (o icônico Astro Boy), de Osamu Tezuka. Ao longo das décadas, trabalhou em obras de grande renome, como os longas de Touch, baseado em mangá de Mitsuru Adachi, e a série de TV Glass no Kamen, famoso shojo mangá de Suzue Miuchi.


Talvez sua obra mais emblemática tenha sido Ginga tetsudou no yoru (ou “A Noite na Ferrovia Galáxia”, de 1985), longa baseado em famoso romance de Kenji Miyazawa. Denso, poético e cheio de metáforas para a vida e o crescimento, o longa chegou a ser exibido em festivais de cinema no Brasil. (Nota do autor: Eu assisti a essa obra de arte em um festival no MIS – Museu da Imagem e do Som, na década de 1990. É fabuloso.)

O diretor ganhou o público juvenil ao adaptar o game Street Fighter II em 1993. Em 1995, foi o diretor geral da série animada Street Fighter II-V, com um outro olhar sobre os personagens. Com Tofu Kozou, o diretor se mantém antenado com a indústria ao lidar tanto com animação totalmente digital quanto com projeção em 3D. Sem dúvida, um mestre que não para de evoluir e experimentar.


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segunda-feira, 23 de maio de 2011

UM DESENHO SEM COMPROMISSO

Em meu trabalho mais rotineiro, com HQ e comunicação institucional, eu só desenho figuras com traços mais cartunizados ou, simplificando, faço bonequinhos. É bem raro eu sentar pra desenhar alguma coisa que eu goste, porque no tempo livre (que é bem pouco), prefiro ler, ouvir música, navegar na internet... Hoje foi diferente. Apesar de bastante cansado, me vi com um tempinho livre e resolvi desenhar algo pra mim, sem cliente e sem compromisso. 


O desenho básico foi feito à mão livre, olhando para uma referência fotográfica. Depois, escaneei o esboço. O traço preto (ou arte-final) foi feito no programa Manga Studio usando pen tablet da Bamboo. Depois, as cores e filtros foram aplicados no Photoshop, bem como a montagem com fundo fotográfico. Gostaria de poder explorar mais o meu desenho mais pessoal, influenciado por mangá, mas não tem sido possível. Enfim, foi bom desenhar isso pra não perder a prática. 

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Uma aula de marketing com o coelhinho da Mônica

Em atividade há mais de 50 anos e até hoje o único quadrinhista brasileiro a se tornar empresário de sucesso, Mauricio de Sousa e seu estúdio MSP mostraram que é possível fazer da HQ nacional um negócio rentável. Ou talvez ele seja a honrosa exceção à regra de que é difícil ser um autor de HQ bem-sucedido financeiramente em nosso país. De qualquer forma, depois de reinventar os personagens usando o estilo mangá, a MSP dá nova aula de marketing

Começou há poucos dias no Twitter, Facebook, Orkut e em vários sites e blogs, a campanha #sansãoprocura, que está anunciando uma novidade na revista Turma da Mônica Jovem n. 34. Sem que algo substancial seja revelado, leitores ficam imaginando o que significa a ilustração distribuída com o coelhinho da Mônica que, aliás, é um bichinho de pelúcia. A empresa Content Stuff, especializada em mídias sociais, começou um trabalho de enviar material para blogs diversos ligados a quadrinhos ou mangá, oferecendo material de divulgação e parceria. E os contatos são individuais, não um release de imprensa distribuído aleatoriamente. 

Aqui no Sushi POP, mais do que o resultado da historinha propriamente dito, interessa comentar a boa iniciativa. Não importa se foi ideia do próprio Mauricio, de algum colaborador ou ainda um projeto da assessoria de comunicação. Interessa salientar que um artista-empresário com mais de meio século de atividade está longe de soar ultrapassado e que usa ferramentas de mídias sociais com extrema inteligência. 

Não sei o que o Sansão está procurando, mas o que todos os quadrinhistas deviam encontrar é a fórmula de unir qualidade de trabalho com pensamento de mercado, estando ao mesmo tempo antenado com a tecnologia e as ferramentas de marketing. Unir isso às aspirações autorais tem sido um grande desafio para os produtores de HQ no Brasil. 


www.revistaturmadamonicajovem.com.br

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terça-feira, 17 de maio de 2011

ENTREVISTA PARA O BIGORNA

Está on-line, no site sobre HQ nacional Bigorna, uma nova entrevista. É uma versão bastante expandida e atualizada de uma que cedi uns anos atrás para o Rod Gonzales. Pouco tempo atrás (e antes de eu ser convidado a escrever regularmente no site), o editor Marcio Baraldi quis retomar alguns pontos daquela entrevista, atualizar e enveredar o papo por outras áreas. O resultado é uma das minhas entrevistas mais intensas. 


Tem pontos polêmicos sobre a situação da HQ brasileira, as editoras e um tanto de desgosto com o mercado. Em momento algum tento demonstrar algum tipo de sentimento de ter sido injustiçado, ao contrário, há um tom confessional em vários momentos. Procurei ser sensato e equilibrado, e isso passa por falar algumas coisas duras. Leia e tire suas conclusões.


Entrevista para o Bigorna.net 


Depois de ler a entrevista, como o Bigorna não tem espaço para comentários, escreva ou pergunte o que quiser aqui mesmo, lembrando que este é um blog com moderação de perguntas enviadas. 
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segunda-feira, 16 de maio de 2011

PODCAST SOBRE SUPER-HERÓIS

Podcasts são arquivos em áudio com entrevistas, conversas ou programas de rádio. São bem autorais, pessoais e praticamente o equivalente em áudio de um blog. Um dos principais sites brasileiros sobre tokusatsu é o Senpuu, que tem um podcast bastante interessante, o Senpuucast.


Similar a um programa de rádio semanal, com direito a vinhetas sonoras e até leitura de mensagens de ouvintes, o Senpuucast chega a 50 programas, uma boa marca para um projeto assim. Já participei duas vezes do programa. Nesta edição atual, disponível para audição on-line ou download no site, o tema são os heróis


Dos antigos heróis mitológicos aos modernos heróis de cinema e TV, sem deixar de lado os heróis japoneses, a equipe comenta com bom humor vários aspectos do gênero. Há algumas observações bastante pertinentes sobre a visão do que é um herói e tudo flui como um papo entre amigos. Na mesma postagem com o podcast, alguns links relacionados com o programa e complementam o assunto. Nem o fenômeno dos "heróis da vida real" (pessoas comuns que se vestem de heróis pra fazer boas ações) foi esquecido. 


Confira: Senpuucast #50: Heróis 

sexta-feira, 6 de maio de 2011

MAZINGER Z, AUDAZ E OUTROS ROBÔS GIGANTES

Mazinger Z, de Go Nagai
Postagem atualizada em 09 de maio de 2011


Robôs gigantes são figuras icônicas da cultura pop japonesa. No Japão de 1943, Ryuichi Yokoyama já mostrava um poderoso gigante de metal enfrentando inimigos dos EUA, num mangá lançado em plena Segunda Guerra Mundial. Assim como Goldar (de Osamu Tezuka), Robô Gigante (de Mitsuteru Yokoyama) e outros, os robôs da ficção japonesa ou eram dotados de inteligência própria ou controlados à distância. 

Em 1969, Mitsuteru Yokoyama apresentou a ideia de um robô operado por humanos em seu interior em sua série Muteki Gouriki. Em 1972, o artista Go Nagai lançou Mazinger Z, robô que tinha um piloto em seu interior e revolucionou o gênero. Na literatura disponível sobre o gênero, o Mazinger de Go Nagai é geralmente apontado como tendo sido o primeiro robô gigante pilotado. 

O que pouca gente sabe é que muito antes de todos os trabalhos citados aqui, os autores Jerry Siegel e Joe Shuster, de Superman (1938) já haviam mostrado um robô gigante nos quadrinhos, isso em 1936. A ideia já havia aparecido em livros pulp nos anos 1920, mas ao que consta, só foi visualizado em quadrinhos depois de Siegel e Shuster. 


Ainda assim, resta a questão do robô pilotado, mérito até então dado a autores japoneses.  O primeiro robô dos quadrinhos nacionais foi Audaz - O Demolidor, de Messias de Melo, que publicou o personagem em 1939, em A Gazetinha, suplemento infantil do jornal A Gazeta. E Audaz era gigantesco e operado por humanos em seu interior. A imagem que mostra Audaz nesta postagem corresponde a segunda aventura dele, que só saiu em 1944 e teve roteiro de Lindbergh. Não há registro preservado (até onde se sabe) da primeira aparição do gigante Audaz, apenas o registro da data de publicação. 

Audaz, de Messias de Melo
Não se trata aqui de levantar qualquer suspeita sobre os trabalhos japoneses apontados como pioneiros, e sim de corrigir uma injustiça histórica. 

Eu já havia lido sobre Audaz, mas sempre eram apenas citações. Por isso, tomava cuidado ao apontar originalidade nos robôs gigantes japoneses. Porém, depois de ler um artigo de Paulo S. Campos no Bigorna apontando apontando o pioneirismo de Audaz e criticando o descaso por sua obra pelos mais jovens, fui pesquisar um pouco mais. O editor Baraldi indicou um site sobre o Messias de Melo e lá pude conferir que Audaz era um robô pilotado. Isso mudava meus conceitos, pois eu sequer imaginava que o personagem tinha essa característica. Somente duas HQs, uma em 1939 e outra 1944. É material muito antigo e com poucas referências, o que colaborou para essa injustiça, que espero estar combatendo. 


Porém, a mensagem de um anônimo na parte de comentários mudou minhas percepções sobre o tema. Foi ele quem mencionou para mim o trabalho de Siegel e Shuster com robôs gigantes e me fez reestruturar o texto. Audaz pode realmente ter sido o primeiro robô gigante tripulado dos quadrinhos, mas não foi o primeiro robô gigante, coisa que escrevi no e-book. Máquinas assim também já havia sido mencionadas em literatura de FC. 


RECALL DO E-BOOK


Com esse caso, lembrei de um dos tópicos do e-book Cultura Pop Japonesa - Histórias e Curiosidades, que mencionava Mazinger Z (pág. 58). Tratei de corrigir o arquivo e trocar no servidor, incluindo citação ao Audaz de Messias de Melo. Assim, os novos compradores poderiam ler esse importante registro histórico. 

Quanto aos que já haviam adquirido o e-book, ganharam cortesia ou receberam através de uma das promoções, fiz por conta própria um "recall". Como tenho registros de cada comprador ou contemplado, cuidei pessoalmente para que cada um recebesse sua edição corrigida. As informações do "anônimo" mudaram tudo. Eu registrei na versão corrigida do e-book que Audaz foi o primeiro robô gigante dos quadrinhos, o que se mostrou um erro de informação indesculpável. 

quarta-feira, 4 de maio de 2011

NOTÍCIAS NO BIGORNA.NET

Atendendo a um convite do editor, cartunista e velho camarada Marcio Baraldi, começo hoje uma série de participações como redator no site Bigorna.net, grande referência sobre HQ e humor gráfico no Brasil. Mais do que isso, o Bigorna tem espaço para literatura fantástica, cinema, séries de TV e cultura pop em geral. Estarei diamente (exceto fins de semana e feriados) até o dia 31 de maio, escrevendo notícias para o Bigorna, substituindo temporariamente o jornalista Matheus Moura. O tempo anda bem curto e a vida, estressante, mas não pude recusar o convite. Além de encarar como mais um trabalho, tenho enorme carinho pelo Bigorna, um site no qual eu colaborei bem esporadicamente, até agora. 

Como hoje é a “estreia” na função de redator regular (ainda que temporário) do site, vou postar abaixo os links para as primeiras notas publicadas. Para os outros dias, confira o Bigorna diariamente. Até breve.

Filósofos em Ação: Álbum original ganha nova tiragem 


Novidade no blog Humor em Quadrinhos 


Novo livro teórico sobre mangá 


O Papa Bento XVI, em mangá 

terça-feira, 3 de maio de 2011

Minami Keizi e Cláudio Seto: Pioneiros do mangá brasileiro

A vibrante arte de Claudio Seto
O Brasil possui a maior colônia japonesa do mundo. E do meio dessa colônia surgiram os primeiros trabalhos nacionais influenciados pelo mangá, muito antes dessa palavra se tornar conhecida. 


Ainda tem muita gente que pensa que o mangá só chegou no Brasil depois dos Cavaleiros do Zodíaco, nos anos 1990, sem conhecer a fascinante história do mangá brasileiro - categoria desprezada por grande parcela preconceituosa do público. 


Independente de opiniões contrárias, o mangá nacional é uma realidade e seus primeiros exemplares surgiram na distante década de 1960. O site Bigorna.net realizou um louvável trabalho de valorização histórica através de artigos e entrevistas focadas nos dois grandes pioneiros do mangá no Brasil e do mangá brasileiro: Minami Keizi e Claudio Seto, ambos já falecidos. Para fins de registro e divulgação sobre essa fase obscura da HQ nacional, organizei links para os textos. Fica aqui minha homenagem a esses grandes batalhadores  das HQs brasileiras que eu, infelizmente, não tive a oportunidade de conhecer pessoalmente. 


Minami Keizi, a EDREL e as HQs brasileiras

Entrevista: Minami Keizi

Entrevista: Claudio Seto - Parte 1

Entrevista: Claudio Seto - Parte 2